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커뮤니티 크리에이터 7강_무엇에 시간을 지불하나

우리는 무엇에 시간을 지불하는가
달라진 고객과 소비 행태
Part 1.
콘텐츠, 보편성과 대중성이 확장되다.
트렌드를 알려면 고객을 먼저 분석해야 함. 개인의 취향을 가장 잘 알 수 있는 콘텐츠! 사회학자이자 매스컴 이론가) 에버렛 로저스.
이노베이터 : 콘텐츠가 공개되기 전부터 인지하고 구매하는 유형 ex) 압도적인 덕후들, 대한민국 1% 30-40만
얼리 어답터: 완성된 콘텐츠를 남들보다 먼저 소비 ex) 3-4%
머저러티 집단: 가장 대중적이고 규모가 큰 집단 → 기업이 가장 선호하는 집단, 유행하는 건 무조건 봐야 하는 사람들
레거드 집단: 소셜 신드롬이 형성돼야 콘텐츠를 소비 ex) 게으름뱅이들. 한국 영화 천만 영화 보면 지상파 보도...거대한 소셜 신드롬이 있어야 비로소 지갑 연다
어떤 소비자들을 어떻게 공략해야 할까?
과거에는 기업들이 머저러티 집단만 공략. 이제는 개인 취향 시장에 열려서 보편성과 관계 없는 트렌드 열림. 덕후 패턴들이 산업을 선도하는 트렌드로 끌어감. 기업, 창작자들이 이노베이터, 얼리어답터들에게 집중하기 시작한 기업들. 컨텐츠 보편성 범주 자체가 코끼리 앞단쪽으로 확장되어 간다. 컨텐츠 민감성 확장되어 감.
파편화되고 흩어지고 있다!
PD들이 왜 이렇게 TV를 안보지? 시청자가 없어지는 것이 아니라 흩어지고 있다! ...
상상이 안되는 숫자...슈퍼 마이크로하게 쪼갠다...
콘텐츠 민감층의 확장
삼성전자의 언팩행사. 신제품 알리는 캠페인. 온라인 컨텐츠로 만들었는데 기술 파트를 소개. 프로페셔널한 기술 컨텐츠. IT 덕후나 기술쟁이들에게 소개하겠다고 생각했지만, 컨텐츠 업로드되고 나서 150만뷰, 댓글 수천개가 달리면서 바이럴이 확장. 테크 유튜브들이 이 클립들을 재상산...
1) 덕후 소비패턴이 산업을 선도
2) 콘텐츠를 소비하는 고객의 수준이 높아졌다
nonfiction과 real에 대한 호기심. 어떻게 접히는 거지? 어떻게 방수되는 거지? WHY에 대한 호기심..!!
3) 브랜디드 콘텐츠 확장
콘텐츠 안에 자연스럽게 브랜드 메시지를 녹이는 것을 목표로 한 콘텐츠
과거에는 브랜드 세계관 가치관을 담았지만, 테크에 대한 스토리텔링을 개발자들이 직접 말하는 컨텐츠로 바뀜. 컨텐츠 민감층들이 확장되어 감
콘텐츠 보편성의 확장
씽어게인 이승윤..보편성의 범주에서 어긋나 있는 아티스트. 그게 중요하지 않은 시대..만약 이승윤이 과거 슈퍼스타 K 같은 오디션에 나왔으면 1등 할 수 있었을까..NO.
내 취향이 곧 보편성이다!
<나의 문어 선생님> 아카데미 최우수상.
#NonFiction
#대중픽 말고
#마이픽이 트렌드
Part 2.
감성이 아닌 ‘본질’을 건드려라
미국 중산층으로 보이려면 우아안 책장이 있어야 하는구나를 자연스럽게 인식. 대공황 지나면서 책이 불티나게 팔리기 시작.
담배 피면 독립적 매혹적 여성으로 포장
마케팅+ 대중심리학+ 정신분석학 → 감성마케팅의 시작
지금은 시대가 달라졌다!
지금은 검색과 검증의 시대!!
팩트가 뭐야. 이게 중요하다. 팩트로 공격하는 팩폭...그렇네.
그렇다면?
구독과 광고의 딜레마
과거에는 제품의 판매를 위해서는 인기 콘텐츠 사이에 광고를 배치하면 되었다. 지금의 구독경제형 서비스나 크리에이터들은 광고 스팟이 없음. 고객에게 돈을 받고 있기 때문. 광고는 콘텐츠 안으로 들어가든지 콘텐츠 자체가 되어야 한다.
회사시트콤. 마케팅 컨셉 프로덕트가 “갤럭시” ppl 남발하던 시대를 지나 스토리텔링 중심의 브랜디드 콘텐츠로.
무엇에 시간을 지불하는가?
모든 콘텐츠 소비가 모바일을 통해 발생
모바일 내 디지털 컨텐츠가 경쟁하면서 누가 구독자의 시간을 더 많이 가져올 수 있을 것인가가 디지털 컨텐츠 시장의 지배 담론.
십수년 전부터 시간뺏기에 집착. 2016년은 페북의 전성시대. 그 때부터 리드가 고민하기 시작함. “넷플릭스의 경쟁자는 페이스북이다”
그러면서 페이스북을 연구하기 시작. “넷플릭스는 고객의 잠과 경쟁한다” 고객의 잠을 뺏어가면서 영상 보도록...무섭구만.
전 세계 매체들이 넷플릭스 vs 디즈니 경쟁 붙임. 지금 넷플릭스는 디즈니랑 경쟁하는 게 아니라 국내 시장 잡아먹고 있는 포토나이트랑 경쟁하는 것. 누가 시간을 많이 잡아 먹는가의 구도로 판단.
작년 넥스트 부사장도 한국 시장에서 비슷한 이야기를 함
“게임사끼리의 경쟁이 아닌 여가시간 놀이거리들과의 경쟁”
내가 인스타그램을 선택적으로 하던 게 아니구나. 지배당하고 있었구나를 알게 됨.
결국 이런 오리지널을 만든 사람은 넷플릭스. 유저 입장에서 넷플릭스는 다큐멘터리가 비난하고 있는 이 구조에서 벗어나고 있다고 얘기함. 건강한 엔터테인먼트, ott야. 라는 메시지를 주는것. 경쟁하는 다른 매체들을 버리게 함. 메이크업, 포지셔닝일 뿐.
Part 3.
커뮤니티 크리에이터 방향성
상기와 같은 과정을 볼 때,
소수가 누리던 사치품이 대중의 필수품으로 변모하는 과정
일상화의 보급화 → 개인화 → 취향의 파편화
: 인간은 취향에 지배되고 있다. 현대 사회를 움직이는 산업적 동력. 개취..이런 말들이 괜히 있는 게 아님.
고객이 “끼리” 뭉쳐 커뮤니티를 만든다.
크리에이터들은 어떻게 방향을 잡아야 하나?
페북에서 활동하던 뉴스 크리에이터로 진화한 분. 전제 조건) 팬덤!
팬덤십이 만들어지 않으면 돈을 쓸 이유가 없다. 글로벌 IT서비스와 디지털 컨텐츠가 만든 흐름.
크리에이터와 서비스의 롱텀 관계를 위해 탄탄한 팬덤 커뮤니티가 중요!
“고객은 떠나도 팬은 떠나지 않는다!”
트렌드가 바뀌고 제품의 필요성 줄면 고객은 떠나지만 팬은 떠나지 않는다
HOW TO 7가지.
넥슨 게임사의 고객 유저들 간담회. 유튜브의 8시간 버전이 업로드됨. 요약본도 있음. 팬덤의 끝판왕 보여줌. 넥슨 메이플스토리의 핵심 고객층. 마라톤 회의...우리 고객들은 돈 한푼 받지 않고 8시간의 시간과 에너지, 정신을 들여 경영진
과 배틀을 하면서 상품에 기여하고 있다.
콘텐츠의 Micro 현상에 집중하라
커뮤니티 크리에이터 컨텐츠의 속성과 상반되는 이야기를 이 책에서 하고 있다.
대중성과 보편성에 집착하지 말라!
그 대신 인간이 깊어지는 현상에 더 집중하라!!
8초 안에 승부 안 봐도 된다.
엄마와 딸의 소소한 커뮤니티...10년 뒤 모녀들이 봐도 공감이 되는 커뮤니티...